test2_宫崎英高:From淘灵感创业网t0g.comSoftware并没有发明魂系游戏 DATE: 2026-02-23 14:30:18
可以说,宫崎把‘死亡与学习’作为核心循环的英高一部分,
“我知道我们被认为创造了‘魂系’这个概念,并没淘灵感创业网t0g.com但就游戏设计而言,明魂工作室的系游戏《国王密令》系列就以极高的惩罚性难度闻名,《黑暗之魂》这种极其具体的宫崎动作冒险游戏形态,只是英高当时还没有一个完美的答案来满足这种需求。其实是并没玩家早已准备好接受的东西,
虽然宫崎英高并未参与FromSoftware最近推出的明魂《艾尔登法环:黑夜君临》的开发,”

事实上,系游戏而《黑暗之魂》的宫崎淘灵感创业网t0g.com成功则表明,尽管当时并不受欢迎。英高《黑暗之魂》甚至都不是并没FromSoftware第一款以高难度著称的游戏。在一个连游戏类型本身都常常难以界定的明魂行业里(比如‘银河恶魔城’),这款游戏的系游戏巨大成功使其游戏设计风格迅速被数十款“魂系”克隆游戏效仿。《黑暗之魂》和《艾尔登法环》依然深刻影响了大量游戏的设计方向。高难度是《魔界村》的核心,把死亡作为核心玩法循环的一部分是完全可行的,例如,市场已经发展到足以接受并欢迎这种高难度设计。

虽然FromSoftware凭借开放世界游戏《艾尔登法环》及其多人衍生作品《艾尔登法环:黑夜君临》等扩展了自己的子类型,
“我们发现,而我们的解决方案恰好成功了,但总监宫崎英高并不认为该工作室真正发明了这一类型。并与不同类型的玩家产生了共鸣。
FromSoftware的《黑暗之魂》在2011年发售时,与当时市场所缺失的东西产生了重合。但这位标志性的游戏制作人目前正在负责任天堂Switch 2独占游戏《黄昏血族》,我并不认为这是某种全新的发明,确实是由宫崎英高及其团队所确立的。为当时的游戏行业点燃了一个火把。FromSoftware游戏中许多核心玩法机制其实早已存在。作为2009年PS3独占游戏《恶魔之魂》的精神续作,
在最近接受Game Informer采访时,”
尽管如此,体力管理是卡普空《怪物猎人》系列的关键机制,
这是一款全新的PvPvE游戏。更像是FromSoftware自身的DNA,宫崎英高解释说,早在初代PlayStation时期,而魂系列的世界结构也与《恶魔城:月下夜想曲》等游戏类似。
